弱小決闘者の平々凡々MTG日記

そのままです。特に何の変哲もない、弱小決闘者の平々凡々な日記です。

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カオドラ理論教室 #5

皆様、おはようございます、こんばんは、こんにちは。

前回の<<カオドラ理論教室 #4>>から一ヶ月近く経ってしまい、申し訳ございませんm(_ _)m

前回はカオドラに投入されている罠カードについてお話しましたが、今回は相手の罠カード、特に除外系カードについての対策等をお話したいと思います。

まず、カオドラはデッキの性質上、次元カード(「マクロコスモス」、「次元の裂け目」など)に弱いデッキです。が、現環境で次元カードを積むデッキが非常に限定的になっていることが幸いし(【ヴェルズ】が自分の墓地利用のために次元カードを積むのを躊躇う、など)、その点については現在、自分自身もそこまで考慮していません。が、仮に次元カードを使用されても、それに対する対策はしてあります。

仮に「マクロコスモス」と「次元の裂け目」を3枚ずつ投入した【兎ラギア】があるとします。
要するに、次元カードは6枚です。
対して、自分の【カオスドラゴン】、そのカードを割るカードは果たして何枚あるでしょうか。
メインデッキでは、ライコウx3、ライラ、サイクロンx3、大嵐、の計8枚、サイドデッキには、砂塵x2、お触れx3(お触れはマクロコスモスのみですが、他のカードも封殺するためカウントに入れます)の計5枚、そして2戦目以降はこの全てがデッキに投入され、計13枚のカードが相手の伏せカードを破壊します。

つまり、相手が6枚に対して、こちらは13枚で対応するわけです。
これは十分対応出来る枚数だと考えてもいいのではないでしょうか?

ただし、注意点として、基本的にバックを破壊するカードは後出しで使用してください。
もちろん、相手に次元カード臭がするのであれば伏せるのもやむを得ないですが、後出しでないと、いざ次元カードが発動された場合に対処出来ない場合が起こります。
先出しする場合は、必ず「砂塵の大竜巻」を絡めましょう。
「砂塵の大竜巻」と「王宮のお触れ」が手札にきた場合、砂塵を伏せておき、相手のEPに砂塵をぶち込んでお触れをセット、次の自分のターンに発動したり、また、砂塵に対して「サイクロン」を打たせれば、相手はお触れを処理するカードを1枚なくなるので、そのあとのお触れが割られにくくなり、相手のバックを長時間封殺することができます。

次元カード以外にも、相手のバックもキチンと処理しなければなりませんが、それさえ可能なのであれば、火力では数あるデッキの中で最も高い部類にある【カオスドラゴン】なら、勝てないことは全くありません。

要するに、【カオスドラゴン】に対して、次元系カードはメタとなりますが、それに対する対策は万全である、ということです。


但し、【暗黒界】が使用する「スキルドレイン」については、この限りではありません。
読者の皆様で【暗黒界】を使用している方がいらっしゃるのであれば、【カオスドラゴン】と対戦するときは、必ず「スキルドレイン」をデッキに投入してください。

【カオスドラゴン】はモンスターの枚数が最も多い部類に入ります。そんなデッキに対して「スキルドレイン」を打つと、どうなるか。
デッキの4分の3が「状況的に腐るカード」となります。また、「スキルドレイン」を破壊するカードが果たして何枚あるかと言うと、13枚ではなく、サイクロンx3、大嵐、砂塵x2、お触れx3と、メインサイド込みで9枚となります。ただし、王宮のお触れは「暗黒界の龍神グラファ」によって真っ先に破壊されるカードなので、当てに出来るのは6枚となります。

つまり2~3枚のカードに対して、6枚で対応しなくては行けません。また「暗黒界の門」や「暗黒の瘴気」など破壊しなくてはいけないカードが多数存在する【暗黒界】に対して、6枚という数字はあまりにも少ないです。

また、火力的にも、【暗黒界】は【カオスドラゴン】と同等、もしくはそれ以上備えており、「スキルドレイン」下では、間違いなく負けてしまいます。

環境的に【暗黒界】がそこまでいないので投入していませんが、もし流行るようならば「ヴェルズ・カイトス」を1~2枚投入することも視野に入れなくては行けません。



と、今回は1ヶ月もしなかったお詫びに、長々と書き連ねましたwww
次回はプレイング等についてお話したいと思っていますが、正直、書くには量が多い気がするので、どこかのタイミングでツイキャスをするかもしれません。もちろん録画して残しておくので、オンエア中に都合がつかない方でも大丈夫です。

それでは今回はこれにて失礼します。
  1. 2013/01/16(水) 20:26:34|
  2. 遊戯王
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カオドラ理論教室 #4

皆様おはようございます、こんにちは、こんばんわm(_ _)m

今回は前回<<カオドラ理論教室#3>>の続きとなります、先にそちらをお読みください。

というわけで、前回に引き続きは罠カードについてです。

当初のレシピから「コスモブレイザー」での新規カード「ブレイクスルー・スキル」が登場し、現在そのカードを3枚投入している理由について、大会レポートの方で簡潔にまとめましたが、もう一度まとめておきます。

「ブレイクスルー・スキル」の利点は

・相手ターン中のどのタイミングでも発動できる(「エフェクト・ヴェーラー」は相手のMP中だけ)。
墓地にあれば自分ターン中ならどのタイミングでも消費なしで発動できる。

以上2点です。

具体的な使用例も大会レポートでまとめましたが、こちらももう一度。

・「エフェクト・ヴェーラー」と同じような使用方法
・墓地にあるときに、自ターンで発動するモンスター効果(「炎王神獣ガルドニクス」など)を無効に出来る。
・    〃   、永続効果モンスター(「ヴェルズ・オピオン」など)を無効に出来る。

以上です。

同類効果を持つ「禁じられた聖杯」はダメージステップでも発動できる、という利点がありますが、カードを1枚使ってしまうのと、相手ターンで使用するためには両カードともセットしなければいけないのですが、前回記事で「サイクロン」等を腐らせる為に罠が無いのに、それを使われてしまうリスクが大きく、「禁じられた聖杯」は打たせてしまえばそれまで、に引き換え、「ブレイクスルー・スキル」は墓地でも効果が使えるので、そのリスクに対する十分なリターンが見込めるためです。
また、「カード・ガンナー」などの効果、コストによって墓地に落ちた場合も使えるので、「禁じられた聖杯」を使用する意義はかなり薄いと考えられます。

そして、前回お話した「強制脱出装置」についてですが、現環境は非常にXYZモンスターが多様されており、その対策として十分に機能すること、また、フリーチェーンカードのため、EPに除去されない限り、いつでも1-1交換以上を取れるカードとなるからです。
仮にEPに除去されたとしても結果として1-1交換してるので問題は無いです・・・と言いたいところですが、実際相手の「サイクロン」などを腐らせる目的がこのデッキにはあるので、正直微妙です。


とりあえず、カオドラにおいての罠カードについてはこれでいいでしょうか。
サイドデッキのカードは書かなくても皆様お分かり頂けると思うので、割愛します、ご了承下さい。

質問等あれば、いつでもコメント欄にて受け付けておりますので、どうぞご自由にm(_ _)m
※誠に勝手ですが、お名前(HN可)が頂戴出来ない場合は回答を遠慮させて頂く場合がございます、ご了承下さい

それではこれにて失礼します。
次回は除外系カードの対策について書く予定です。
  1. 2012/12/19(水) 21:26:23|
  2. 遊戯王
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カオドラ理論教室 #3

皆様、おはようございます、こんにちは、こんばんは。

という訳で、第三回目となりました。

まずはじめに、CMがあります。
ついこの前にツイキャスにて構築についてのお話をしました。
結構細かい部分まで説明していますので、そちらの方もご覧になってください。以下リンクです。
<<ツイキャス:オリヒカのライブ履歴>>

そしてこの記事は前々回<<カオドラ理論教室 #1>>、前回<<カオドラ理論教室 #2>>の続きとなっておりますので、先にそちらのほうを読まれてから読むことをおすすめします。

前置きが長くなりましたが、本題に移ります。
前回までは長所についてお話してきましたが、今回は短所についてと、その克服方法についてです。

【短所1】罠カードが少ない
これについては#2の方で説明したとおりの理由で少なくなっています。罠が少ないのが果たして欠点なのか、というと、実際そうではありません。むしろ長所になったりします。
まず、相手のデッキのカードが3~4枚腐ります。「サイクロン」、「大嵐」等です。デッキの10分の1が機能しなくなるのは、それだけで十分です。
また、自分が「王宮のお触れ」を積むのに、躊躇しなくて良くなります。これが通ると、相手は「サイクロン」等を引くまでデッキの4分の1から3分の1程度のカードが腐る、ということです。
要するに、状況的に腐るカード、もしくは構築の段階で腐るカードを増やすことが出来ます。

また、展開された後(例:【ゼンマイ】が先行で動く)だと対応が追いつかないじゃないか、という話ですが、じゃあ実際、罠1枚でどうにかなる状況が果たしてどの程度あるでしょうか。
【ゼンマイ】に対するメタとして「つり天井」等が採用されていますが、それがエンドサイク、なんてされるのはザラです。わざわざ相手のデッキの「サイクロン」を腐らせるために罠が無いのに、負けないためだけに罠を積むのは、正直【カオスドラゴン】ではしたくありません。
サイドデッキの「王宮のお触れ」、「すっぱ抜き」に関しては、それ一枚で勝ちにつながる可能性があるため、採用できます。
お触れで相手の罠が封殺出来たら勝ち、すっぱ抜きで相手のトラゴーズ、ヴェーラーGが止めれば勝ち、などですね。
「つり天井」等は他の除去罠が一緒に伏せれて、初めて活かせるカードです。少なくとも【カオスドラゴン】ではあまり採用できません。ただ、よっぽど環境に【ゼンマイ】などの展開デッキがあるのであれば、それは一考の余地がありますが。

ただ、例外として、このデッキには採用されていませんが、「強制脱出装置」についてだけは採用しても構わないと思っています。
理由は、比較的容易に1-2交換が取れるカードだからです。理由は話すとキリがないので、本日21:30頃より、ツイキャスにて話したいと思います。
一応録画は残すので、あとからでも見れると思いますが、お時間ある方は是非いらしてください。

という訳で、今回は罠カードについてのお話でした。恐らくまだまだ続きますwww

それでは失礼しますm(_ _)m
  1. 2012/12/07(金) 18:39:55|
  2. 遊戯王
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カオドラ理論教室 #2

皆様、おはようございます、こんにちは、こんばんは。

前回の記事から殆ど時が過ぎていませんが、精神的に辛くて勉強なんてやってられない、ということで、これまた唐突に前回の続きをしたいと思います。

後日、ツイキャスなるものでも直接口頭で説明出来たらとか思いつつも、実際そんな時間があるのか、という危機感もあり、いつになるやら、というか、やるのかそもそも・・・(汗

この記事は、前回の記事<<カオドラ教室 #1>>の続きとなっております、まずそちらの方をご覧下さいm(_ _)m

前回、長所2項目についてかなり持論を持ち込んだ説明でしたが、いかがでしたでしょうか。

「サイバー・ドラゴン」、「ライオウ」については、個人が考えた好きなカードを投入しても正直、何ら問題は無いです。ただし、可能な限り光・闇属性の方が結局は便利ですので、そのあたり心に留めておいてください。

それでは長所の残り1項目について。

【長所3】豊富な手札誘発カード
デッキレシピを見ると、手札誘発カードがメインデッキだけでも、「エフェクト・ヴェーラー」x3、「増殖するG」x3、「トラゴエディア」x2、「冥府の使者ゴーズ」x1と合計9枚投入されています。また、サイドデッキにも「D・D・クロウ」が2枚入っています。

要するにデッキの4分の1は手札誘発カードなわけです。実際、手札誘発をこんなに積めるデッキはカオドラ以外、あまり見られません。それ故、初手5枚のうち、手札誘発が1~2枚ある、なんてこともしょっちゅうです。

まあ、正確に言うと、「罠が落ちてもなんの使い道もないよね、なら、落ちても使えるカードをいれよう」という考えによって手札誘発カードが大量投入されています。

それは実際弱点にもなりうるのですが、その点については次回以降に触れたいと思います。

「エフェクト・ヴェーラー」は光闇除外のコスト、チューナーとしての役割。「増殖するG」は「デブリ・ドラゴン」でのつり上げ候補となり、レベル6シンクロの助長。「トラゴエディア」、「冥府の使者ゴーズ」は言わずも知れたパワーカード、攻撃を防いだあとの逆転への布石、もちろん、光闇除外のコストとしても機能します。サイドデッキの「D・D・クロウ」も光闇除外のコストとして機能しますね。

というふうに、カードひとつに複数の役目を持たせ、1枚あたりのカードパワーをそれぞれが底上げしています。

カオドラにおいての手札誘発カードは、他のデッキの一般的な「防御カード」としてだけではなく、そのあと「攻撃カード」として全てが成りうる可能性を秘めています。
ガジェットや兎での罠カードはほぼ全て使い切りです。(「マクロコスモス」などの永続系は除く)使ったあとは墓地に行って、次のデュエルまで使われることはありません。ですが、カオドラの場合は墓地のカードのほぼ全てが、そのデュエルでのリソースとなります。

そして、防御札と攻撃札が密接に関連しているからこそ、環境にある程度居座れる強さを誇っています。

これが手札誘発の豊富なことによる、カオドラの強さの源です。



・・・やっぱり持論持ち出しまくってますねwww

すいませんっm(_ _)m

という訳で、今回はこれくらいに。
次回は弱点についてと、その克服方法についてとなると思います。

それでは、また次回ノシ
  1. 2012/11/26(月) 15:36:03|
  2. 遊戯王
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カオドラ理論教室 #1

皆様、おはようございます、こんにちは、こんばんは。

今日は定期考査前にも関わらず、全く寝付けないので、唐突にカオドラ理論教室を始めたいと思います。
題名に「#」が付いていますが、続きがあるかどうかは全く未定です。
それでは早速、現在の自分のカオドラのデッキレシピを見て、解説していきましょう。

■モンスター:34
3:増殖するG
3:ライトロード・ハンター ライコウ
2:カードガンナー
1:クリッター
1:深淵の暗殺者
2:魔界発現世行きデスガイド
1:魔界発現世行きバス
1:エクリプス・ワイバーン
1:BF-精鋭のゼピュロス
1:ライオウ
1:ライトロード・マジシャン ライラ
1:サイバー・ドラゴン
1:カオス・ソーサラー
3:ライトパルサー・ドラゴン
1:ダーク・アームド・ドラゴン
1:冥府の使者ゴーズ
1:カオス・ソルジャー -開闢の使者-
2:トラゴエディア
1:レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
3:エフェクト・ヴェーラー
1:ゾンビキャリア
2:デブリ・ドラゴン

■魔法:7
1:大嵐
1:死者蘇生
1:光の援軍
1:ブラック・ホール
1:闇の誘惑
2:サイクロン

■エクストラデッキ:15
1:キメラテック・フォートレス・ドラゴン
1:A・O・J カタストル
1:オリエント・ドラゴン
1:C・ドラゴン
1:エンシェント・フェアリー・ドラゴン
1:ブラック・ローズ・ドラゴン
1:スクラップ・ドラゴン
1:煉獄龍 オーガ・ドラグーン
1:虚空海竜リヴァイエール
1:発条機雷ゼンマイン
1:No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
1:甲虫装機 エクサビートル
1:セイクリッド・トレミスM7
1:フォトン・ストリーク・バウンサー
1:迅雷の騎士ガイアドラグーン

■サイドデッキ:15
2:D.D.クロウ
1:エレクトリック・ワーム
1:プロト・サイバー・ドラゴン
2:異次元の女戦士
2:ヴェルズ・カイトス
1:サイクロン
1:砂塵の大竜巻
3:王宮のお触れ
2:透破抜き

と、レシピを貼ると凄く長ったらしくなってしまいました(;´Д`)
リンクを貼る、という手もあったんですが、正直リンク先のレシピを弄れなくなることを考えてこちらにしました。

そして量を見ると、恐らく次回以降に持ち越されるので、ここで続きが存在することが確定しましたwww

それではカオドラの授業に入りましょう。

まず、カオドラの強みと弱みをそれぞれ羅列していくと・・・

長所
・1キルの安定度
・モンスター単体での火力、及び性能
・豊富な手札誘発カード

短所
・罠カードの少なさ
・除外系に対する決定的な弱さ
・構築・プレイング段階でのミスの多発

といったものが挙げられます。なお、短所の最後の項目については、今後の記事である程度矯正出来る、と考えられます。

先に長所を抑えた上で、短所に対する対策を考えましょう。

【長所1】1キルの安定度
【長所2】モンスター単体の火力、及び性能
まずはこの2項目から行きましょう。
この二つは非常に密接に関連していますので、まとめて説明します。

まずはじめに、安定度は、正直2012年9月以前よりは確実に低下しています。なにせ「未来融合-フューチャーフュージョン-」、「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」、「カオス・ソーサラー」の規制があったのだから。
それに関する愚痴は今まで散々言い続けてきたので、ここでは言いません。

安定度、とは言いつつも「○○と××と△△揃ったら勝ち」というのは、そこまで明確にはありません。
ただ、モンスターを並べる数が少なくて済むのが、安定度の基盤となっているのは間違いありません。

通常、殆どのデッキの場合、ATK2000少しのモンスターを4体並べて1キルする場合が殆どですが、カオドラの場合、1体当たりのATKが2500~になっており、3体で倒せる場合が多々有ります。また、1キルする前にどこかでライフを2000削るだけで労力が3分の2以下になります。(理由については後ほど)

また、デッキトップ1枚でどうにかなってしまう場合も多々存在します。元よりカオドラというデッキは、そういうカードの集合体であると考えてもいいと思います。

リストを見ればお分かりだと思いますが、複数枚積まれているカードが他のデッキに比べると少なくなっています、あくまで個人的な感じ方ですが。

理由は2点、まず1点、制限・準制限カードが多数入っているから、そしてもう1点は、1枚で十分だから。

1点目については、「制限・準制限カードなんだから、強いに決まってるじゃないか」という考えが遊戯王初心者にありがちな考えですが、実際、まさにその通りです。
カードパワーが強いから規制される、これが遊戯王です。例外として、ループ要因やゲームバランスのリセットとしてカードが規制されることもありますが、それは別のお話です。
実際「カオス・ソルジャー-開闢の使者-」なんてのはその代表ですね。

2点目、「そもそも1枚で十分」という考え方ですが、「あったらいいな」という考えではなく、「あれば勝てるゲームが確かに存在する」という理由で投入を考えます。

例としてこのレシピの「サイバー・ドラゴン」について考えましょう。

自分が投入したのは「魔界発現世行きデスガイド」の来日後です。理由はランク3エクシーズの流行が予測されたため。ガイドから出てくるエクシーズとして「虚空海竜リヴァイエール」、「No.17 リバイス・ドラゴン」、「No.30 破滅のアシッド・ゴーレム」などが考えられますが、実はなんだかんだで出てくるのは「発条機雷ゼンマイン」が結構多かったりするな、と感じ、投入を考えました。
実際、暗黒界相手にゼンマインを出させてそれを食べたり、ガジェットやカラクリへの1発逆転札としても、十分機能しました。
また、理由はそれだけではなく、レベル5、光属性、という点も優秀で、「エフェクト・ヴェーラー」とシンクロして相手のシンクロモンスターを除外したり、そのシンクロモンスターがランク6エクシーズ糧になったり、墓地に落ちても光闇除外のコストとして機能するためです。

次に「ライオウ」についてですが、これもやはり「魔界発現世行きデスガイド」の影響があります。ガイドにライオウが使わされるという考えもあると思いますが、それはそれで実際何の損もしておらず、また使わせられたとしても、それは光闇除外のコストとして十分機能します。このカードが墓地に行った際は積極的にそのコストとして利用してください。理由は簡単、ガイドから出ちゃうからです。

また、ガジェット相手にこれを出すだけで、十分抑止力になります。もちろん、直ぐに除去されてしまいますが、それは相手に使わせたと考えて、問題ないです。なにせ「ライオウ」よりもカードパワーが高いものは、イヤっちゅうほどデッキに存在するのですから。
簡単に言うと、「ライオウ」が「奈落の落とし穴」されるのと、「ライトパルサー・ドラゴン」がされるのでは、ゲームの展開に大きな違いが生まれます、それこそ勝敗を決するような。

的になってもよし、普通に残ってもよし、と悪いところは一つもありません。

と、いうことで、長所2項目について解説してきましたが、どうでしょうか。個人的な考えが出過ぎて、理解出来ない場合もあるでしょうが、それは個人個人意見が違って当然ですので、そこはご容赦くださいm(_ _)m

続いての項目については次回の更新時に記事にさせていただきます、今回は非常に長い記事となってしまい、申し訳ありませんでした。
僭越ながら、引き続きこの教室は続けていきますので、どうぞ皆様、よろしくお願いします。
  1. 2012/11/26(月) 04:02:58|
  2. 遊戯王
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Author:オリヒカ☆ミ
MTG歴2ヶ月(2013/06/09現在)の超初心者です。
ドはまりしてしましました、大変ですw

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